เกมส์ยิง การริเริ่ม ที่จะเป็นนักกีฬายุทธวิธี เกมแอคชั่น

เกมส์ยิง การริเริ่ม ที่จะเป็นนักกีฬายุทธวิธี

เกมส์ยิง การริเริ่ม ที่จะเป็นนักกีฬายุทธวิธี

เกมส์ยิง การริเริ่ม ที่จะเป็นนักกีฬายุทธวิธี นักกีฬายุทธวิธีเป็นประเภทย่อยของเกมยิงที่ครอบคลุมทั้งนักกีฬาคนแรกและบุคคลที่สามนักกีฬาประเภท เกมนี้จำลองการต่อสู้ที่สมจริงจึงทำให้กลยุทธ์และเตือนความสำคัญมากกว่าการตอบสนองอย่างรวดเร็วในอื่น ๆเกมการกระทำ นักยิงปืนทางยุทธวิธีที่เกี่ยวข้องกับการต่อสู้ทางทหารบางครั้งเรียกว่า “มิล – ซิมส์”

การออกแบบเกม

จากข้อมูลของ IGN นักยิงปืนทางยุทธวิธี “เป็นเรื่องเกี่ยวกับความระมัดระวังการดูแลความร่วมมือการประสานงานการวางแผนและการเว้นจังหวะในเกมเหล่านี้การผลักดันอย่างเฉียบขาดการเคลื่อนไหวอย่างรวดเร็วเพื่อกำบังการถอยหนีเชิงกลยุทธ์และการคว้าเหรียญทองครั้งสุดท้ายไม่เพียง แต่มีความสำคัญต่อ ประสบความสำเร็จ

แต่มีความสมดุลในลักษณะที่ทำให้พวกเขากลายเป็นกิจกรรมที่สนุกสนานในการเล่น ” David Treharne จาก GameSpew ระบุเกณฑ์สี่ประการสำหรับสิ่งที่มีคุณสมบัติในการเป็นนักกีฬายุทธวิธี:“ คุณกำลังมองหาการใช้: ข้อ จำกัด ที่สมจริงของการเคลื่อนไหวของผู้เล่น

ขีปนาวุธจำลองและความแม่นยำที่เหมือนจริง ความสามารถในการเข้าถึงได้หลายวิธีตามทีมหรือหลายรูปแบบ และความอดทนต่ำหรือโมเดลความเสียหายที่แท้จริงของสุขภาพต่ำ โดยทั่วไปคุณมักจะเคลื่อนที่ช้ากว่ามือปืนส่วนใหญ่ความแม่นยำของคุณจะต่ำกว่ามากและกระสุนหล่นในระยะไกลคุณมักจะมีหน่วยคอยสั่งการและพวกคุณทุกคนสามารถถ่ายได้เพียงสองหรือสามนัดก่อนตาย”

นักกีฬายุทธวิธีได้รับการออกแบบมาเพื่อความสมจริง

มันเป็นเรื่องปกติสำหรับผู้เล่นที่จะถูกฆ่าตายด้วยกระสุนเดียว และทำให้ผู้เล่นจะต้องระมัดระวังมากขึ้นกว่าในอื่น ๆเกมยิง ที่สำคัญก็คือในวันที่มีเหตุผลการสร้างแบบจำลองของอาวุธ , และups พลังงานมักจะถูก จำกัด มากขึ้นกว่าคนอื่น ๆ ในเกมการกระทำสิ่งนี้ยับยั้งความกล้าหาญของแต่ละบุคคลที่เห็นในเกมยิงอื่น ๆ และทำให้กลยุทธ์มีความสำคัญมากขึ้น

โดยรวมแล้วรูปแบบการเล่นมักจะช้ากว่าเกมแอคชั่นอื่น ๆเนื่องจากรูปแบบการเล่นที่ลงโทษมากกว่าอย่างมีนัยสำคัญ [13]เทคนิคการกระโดดบางครั้งไม่ได้เน้นย้ำเพื่อส่งเสริมความสมจริง[14]กับเกมบางเกมที่ไม่ต้องใช้ปุ่มกระโดด ตรงกันข้ามกับเกมที่เน้นการวิ่งและการยิงนักยิงปืนทางยุทธวิธีต้องใช้ความระมัดระวังและความอดทนมากกว่า (การใช้ที่กำบังและหลีกเลี่ยงการถูกจับในที่โล่ง) [16]รวมทั้งนักยิงทางยุทธวิธีมักจะได้รับการออกแบบมาเพื่อให้การยิงไม่แม่นยำขณะวิ่ง

ซึ่งเพิ่มความแม่นยำสำหรับท่าทางการหมอบหรือคว่ำ ผู้เล่นมักมีทางเลือกในการยิงจากสะโพก (“ฮิปปี้”) ซึ่งมีความแม่นยำน้อยกว่า แต่ให้มุมมองที่กว้างขึ้นของพื้นที่หรือใช้ขอบเขต / ภาพเหล็กเพื่อความแม่นยำในการซูมเข้าที่ดีขึ้น แต่ต้องรับโทษจากมุมมองที่ จำกัด นักยิงปืนทางยุทธวิธีบางคนเช่นInfiltrationModสำหรับUnreal Tournamentแม้จะไม่มีเป้าเล็งที่เห็นในนักกีฬาคนแรกคนอื่น ๆเพื่อให้ได้ความสมจริงในระดับสูง pgslot

นักยิงปืนทางยุทธวิธีหลายคนใช้ประโยชน์จากการต่อสู้แบบกลุ่มซึ่งเพื่อนร่วมทีมคนอื่น ๆ สนับสนุนตัวละครของผู้เล่น ในขณะที่นักยิงปืนทางยุทธวิธีในยุคแรกมีเพื่อนร่วมทีมที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ซึ่งให้การยิงสนับสนุน แต่ปัญญาประดิษฐ์ในเกมต่อมาได้พัฒนาไปพร้อมกับการตอบสนองของเพื่อนร่วมทีมที่ซับซ้อนมากขึ้นเช่นกลไกการปิดไฟ

ในเกมที่มีปัญญาประดิษฐ์ที่แข็งแกร่งเพียงพอตัวละคร

ของผู้เล่นสามารถออกคำสั่งกับตัวละครอื่น ๆ ที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ได้ บางเกมในประเภทนี้อนุญาตให้ผู้เล่นวางแผนการเคลื่อนไหวของทีมก่อนที่จะปฏิบัติภารกิจซึ่งปัญญาประดิษฐ์จะทำตามหลายเกมยังมีผู้เล่นหลายคนทางออนไลน์เล่นช่วยให้ผู้เล่นที่เป็นมนุษย์สามารถวางกลยุทธ์และประสานงานผ่านชุดหูฟัง กลยุทธ์แบบทีมจะเน้นมากกว่าเกมยิงอื่น ๆ ดังนั้นการเล็งที่แม่นยำและการตอบสนองอย่างรวดเร็วจึงไม่เพียงพอสำหรับชัยชนะเสมอไป

การออกแบบระดับมักจะสะท้อนให้เห็นถึงการตั้งค่าของเกม ตัวอย่างเช่นผู้เล่นอาจจะเล่นบทบาทของหน่วย SWAT ตำรวจต่อสู้ผู้ก่อการร้ายหรืออื่น ๆ ที่อาชญากร , หรืออาจจะมีส่วนร่วมในการทหาร การต่อสู้ความขัดแย้งในโลกแห่งความจริงเป็นทหารในสนามรบหรือหน่วยคอมมานโดกองกำลังพิเศษ

บางเกมจะเกิดขึ้นในสวมจักรวาลทั้งหมด และรวมองค์ประกอบของนิยายวิทยาศาสตร์ แต่ละระดับจะมีวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน แม้ว่าบางด่านอาจต้องการเพียงแค่ให้ผู้เล่นเอาชนะศัตรูของตน ระดับอื่น ๆ อาจท้าทายผู้เล่นด้วยวัตถุประสงค์เช่นการพาวีไอพีไปยังสถานที่ที่ต้องการอย่างปลอดภัยหรือวางค่าใช้จ่ายในการรื้อถอนเป้าหมาย ระดับมักได้รับการออกแบบโดยมีจุดตรวจหรือเส้นทางอื่น ในขณะที่การโจมตีแบบ “วิ่งและปืน” มักจะพบกับการต่อต้านอย่างหนักจึงเป็นเรื่องสำคัญที่จะต้องใช้ประโยชน์จากตำแหน่งที่เหนือกว่าและ / หรือทำให้ศัตรูประหลาดใจและแม้แต่หลบหลีกพวกเขาทั้งหมด

อาวุธ

นักยิงปืนทางยุทธวิธีมักจะนำเสนออาวุธหลากหลายประเภทที่จำลองมาจากอาวุธปืนจริงซึ่งมีความสมจริงมากกว่านักยิงปืนวิ่งและปืน ยกตัวอย่างเช่นพี่น้องในอ้อมแขนชุดไม่ซ้ำกันในว่าตั้งแต่เกมจะเกิดขึ้นในสงครามโลกครั้งที่สองทีมพัฒนาซอฟต์แวร์กระปุกทำให้แน่ใจว่าจะวาดภาพอาวุธจริงได้อย่างถูกต้องโดยการเพิ่มความสมจริงหดตัว , การเคลื่อนไหวเบลอและความรู้สึกของการเป็นปราบปราม พวกเขาทำได้โดยการทดสอบอาวุธด้วยตนเองและจ้างที่ปรึกษาทางทหารในการพัฒนา

อย่างไรก็ตามการจำลองการต่อสู้จริงมักจะเสียสละเพื่อความสมดุลและความสามารถในการเล่น มักจะมีการปรับเปลี่ยนอาวุธในเกมและขีปนาวุธจำนวนมากจากคู่หูในชีวิตจริงเพื่อให้เกิดความสมดุลในการเล่นหลายคน ตัวอย่างเช่นCounter-Strikeและเกมอื่น ๆ ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเอาชีวิตรอดจากกระสุนหลายนัดไปยังลำตัว pg slot

(โดยไม่สนใจความต้านทานกระสุนของเสื้อขีปนาวุธประเภทต่างๆ)

และมากยิ่งขึ้นไปที่ขา (ไม่ค่อยได้รับการสวมเกราะในชีวิตจริง ) ในขณะที่ลงทะเบียนการฆ่าอัตโนมัติสำหรับการโจมตีระยะประชิดไปด้านหลัง (ไม่ว่าจะชกต่อยหรือแทงด้วยมีด) และ “เฮดช็อต” (รวมถึงปืนพกที่ยิงไปที่ด้านหลังศีรษะแม้ว่าเป้าหมายจะสวมหมวกนิรภัยก็ตาม)

ในทางตรงกันข้ามกับนักวิ่งและนักยิงปืนเช่นQuakeซึ่งอนุญาตให้ผู้เล่นพกพาอาวุธปืนเต็มรูปแบบนักยิงปืนทางยุทธวิธีมีข้อ จำกัด อย่างมากเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นอาจติดตั้งดังนั้นผู้เล่นต้องเลือกอาวุธอย่างรอบคอบตามสถานการณ์และ / หรือบทบาทในทีม Half-Life: Counter-Strikeของระบบอนุญาตให้ใช้อาวุธหลัก (ปืนไรเฟิลปืนลูกซองปืนกลมือปืนไรเฟิลหรือปืนกลเบา) และอาวุธรอง (ปืนพกปืนลูกซอง) ตามมาด้วยปืนอื่น ๆ เช่นCall of Duty 4: Modern Warfare

การถือหรือถืออาวุธที่หนักกว่าเช่นปืนไรเฟิลและปืนกลมักก่อให้เกิดโทษในการเคลื่อนที่มากกว่าอาวุธที่เบากว่าเช่นปืนกลมือและปืนพก ผู้เล่นมักจะพบช่องโหว่ในระบบนี้เช่นในHalf-Life: Counter-Strikeที่พวกเขาจะเปลี่ยนอาวุธปืนเป็นมีดเพื่อให้ทำงานได้เร็วขึ้น

Akimbo (การถืออาวุธคู่ ) ของปืนพกและปืนกลมือแม้ว่าจะใช้งานไม่ได้ผลและไม่แม่นยำในชีวิตจริง แต่ก็มักจะนำเสนอในเกมยิงทางยุทธวิธีซึ่งน่าจะเป็นการแสดงความเคารพต่อภาพยนตร์ อินทรีทะเลทรายแม้จะมีน้ำหนักหนักของการหดตัวและความสามารถในนิตยสาร จำกัด slot combo

ทำให้มันไม่เหมาะสมสำหรับการทหารและกองกำลังพิเศษที่เกิดขึ้นจริงการใช้งานที่พบบ่อยในนักกีฬาลงสนามมากที่สุดเท่าที่เป็นตัวเลือกปืนสูงขับเคลื่อน ภาพสมมติจำนวนมากของกองกำลังโซเวียต / รัสเซียเช่นCall of Duty: Modern Warfareแสดงให้เห็นว่าพวกเขามีอาวุธ AK รุ่น 7.62×39 มม. ( AK-47หรือAKM) ในฐานะปืนไรเฟิลจู่โจมรุ่นมาตรฐานซึ่งเป็นยุคสมัยที่มีมายาวนานเนื่องจากสถานะอันเป็นสัญลักษณ์ของ AK-47 แม้ว่าโซเวียตจะแทนที่พวกเขาด้วยAK-74ขนาด 5.45×39 มม. ในปี 1970 ก็ตาม ตัวอย่างขององค์ประกอบเหล่านี้อยู่ในซีรีส์Counter-StrikeและCall of Duty: Modern Warfare

วัตถุระเบิด

เนื่องจากปัญหาของการส่งสแปมระเบิดมือผลกระทบของการระเบิดมักจะลดลงและ / หรืออนุญาตให้บรรทุกระเบิดได้เพียง 1-2 ลูกเท่านั้น การทำระเบิดมือโดยการปล่อยคันโยกเพื่อเผาฟิวส์บางส่วนก่อนที่จะโยนทิ้งเพื่อให้คู่ต่อสู้จับหรือวิ่งหนีได้ยากขึ้นในชีวิตจริงไม่ได้รับการสนับสนุนเนื่องจากฟิวส์ไม่แม่นยำ อย่างไรก็ตามนี่เป็น “กลวิธีฮอลลีวูด” ที่พบเห็นได้ทั่วไปในวิดีโอเกมหรือภาพยนตร์

ในวิดีโอเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งในช่วงกลางทศวรรษที่ 1990 ถึงกลางทศวรรษ 2000 เช่นQuake , Project IGI และUnreal Tournament “เครื่องยิงจรวด” ที่ยิงขีปนาวุธ / ขีปนาวุธแบบไม่มีคนนำทางเป็นหนึ่งในอาวุธที่มีผู้เล่นหลายคนที่โดดเด่นที่สุดซึ่งส่วนใหญ่บดบัง อาวุธอื่น ๆ ที่มีให้กับผู้เล่น นี่เป็นเพราะเครื่องยิงจรวดมีการรีโหลดอย่างรวดเร็วจรวดเดินทางเร็วหัวรบมีความเสียหายจากการสาดรุนแรงซึ่งอาจทำให้บาดเจ็บหรือฆ่าได้อย่างรุนแรงเมื่อขีปนาวุธระเบิดบนผนัง / พื้น / เพดานใกล้ผู้เล่นเป้าหมายและแรงระเบิดสามารถ

ขับเคลื่อนและทำให้เป้าหมายสับสน นักเล่นเกมที่มีประสบการณ์สามารถใช้ประโยชน์จากการระเบิด (และมีความเสี่ยงได้รับบาดเจ็บบางคน) โดยจรวดกระโดด จรวด Arena modถูกสร้างขึ้นซึ่งมุ่งเน้นไปที่การใช้เครื่องยิงจรวดเป็นอาวุธหลัก เครื่องยิงจรวดยังคงอยู่ในภาคต่อแต่คุณสมบัติก็ลดลงบ้าง สุดท้ายผู้เล่นสามารถบรรทุกจรวดได้หลายสิบลูกซึ่งกระตุ้นให้เกิดการใช้งานอย่างสุรุ่ยสุร่าย

ในทางตรงกันข้ามมือปืนเช่น Call of Dutyไม่ใช้คำว่า “เครื่องยิงจรวด” ขณะที่พวกเขามีอาวุธแนวคิดที่คล้ายกันเหล่านี้จะถ่ายแบบเทียบเท่าในชีวิตจริงเช่นอาร์พีจี , รถถังและFIM-92 Stingerหลายกับการใช้งานที่เฉพาะเจาะจงกับยานพาหนะมากกว่าบุคลากร อาวุธจรวดเหล่านี้ยังมีกระสุนที่หายากมากและเวลาในการรีโหลดที่ยาวนานซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงสถานการณ์ที่ จำกัด ที่พวกมันถูกนำไปใช้รวมทั้งไม่สนับสนุนการใช้งานของผู้เล่นโดยประมาท joker

ประวัติความเป็นมา

คุณสมบัตินี้ร่วมกันเพื่อนักกีฬายุทธวิธีประเภทปรากฏเป็นช่วงต้นปี 1987 ที่มีอากาศแรนเจอร์โดยโพส Computer Gaming Worldเปรียบเทียบกับคอมมานโดเกมอาร์เคดรุ่นก่อน ๆ(เป็นเกมยิงแอคชั่นทั่วไปในยุคนั้น) แต่ให้ความเห็นว่ามัน “ลึกกว่าและหลากหลายกว่า”

เกมดังกล่าวมีสินค้าคงคลังที่ จำกัด ซึ่งต้องได้รับการจัดการอย่างรอบคอบประเภทของภารกิจที่หลากหลายซึ่งมักจะส่งเสริมอุบายเหนือความรุนแรงและแรงผลักดันในการวางแผนล่วงหน้าและเอาชนะศัตรูซึ่งทั้งหมดนี้เป็นลักษณะทั่วไปในประเภทนักกีฬายุทธวิธี โดยรวม Airborne Rangerตามด้วยหน่วยรบพิเศษ ในปีพ. ศ. 2534 โดย Microprose ซึ่งเป็นครั้งแรกที่นำกลไกของทีมมาสู่ประเภทนี้

ความก้าวหน้าทางเทคนิคถัดมาในปี 1993 ด้วยการเปิดตัวของซีลทีมโดยของ Electronic Arts เกมนี้ได้นำเสนอคุณสมบัติพื้นฐานมากมายที่เกี่ยวข้องกับประเภทนี้รวมถึงการใช้องค์ประกอบการสนับสนุนและหน่วยยานพาหนะและการเรียกใช้สภาพแวดล้อมจำลองแบบเรียลไทม์ (พร้อมกราฟิก 3D Vector ) ที่ตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่น การทดลองในการออกแบบเกมยิงปืนทางยุทธวิธีนั้นเบาบางลงในช่วงห้าปีข้างหน้าและรวมถึงเกมTerra Nova: Strike Force Centauri ที่วางจำหน่ายในปี 1996 ซึ่งเป็นหนึ่งในเกมที่แสดงผล 3 มิติเกมแรกที่มีการเล่นแบบเป็นทีม

ความสำเร็จครั้งใหญ่ครั้งแรกของประเภทนี้เกิดขึ้นในปี 1998

โดยมีเกมเช่นRainbow SixและGhost Reconซึ่งได้รับเครดิตในการกำหนดและปรับแต่งประเภท อีกชื่อหนึ่งคือDelta Forceซึ่งเน้นการใช้อาวุธในโลกแห่งความเป็นจริงและการสังหารอย่างรวดเร็ว อิทธิพลอื่น ๆ ในประเภทรวมถึงเกมเช่นSOCOMชุด , เช่นเดียวกับหน่วย SWATชุด – สปินออกจากเควสตำรวจชุดของเกมผจญภัย superslot

Rainbow Sixได้รับการยกย่องว่าเป็นเกมปฏิวัติ ซึ่งกำหนดรูปแบบการประชุมประเภทนี้ เกมดังกล่าวได้รับแรงบันดาลใจจากทีมช่วยเหลือตัวประกันของสำนักงานสืบสวนกลางแห่งสหรัฐอเมริกา และได้รับการออกแบบมาเพื่อจำลองทีมผู้เชี่ยวชาญที่ปฏิบัติการอย่างมีทักษะ เกมนี้ออกแบบมาเพื่อเน้นกลยุทธ์ในรูปแบบที่สนุกสำหรับผู้เล่นโดยไม่มีการตอบสนองที่ดีที่สุด ซีรีส์นี้ได้กลายเป็นเกณฑ์มาตรฐานสำหรับประเภทนี้ในแง่ของรายละเอียดและความแม่นยำ

นักกีฬาทางยุทธวิธีที่โดดเด่นที่สุดบางตัวได้รับการดัดแปลงทั้งหมดของเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งซึ่งได้รับการเผยแพร่ฟรี Infiltrationซึ่งเป็นการแปลงทั้งหมดของUnreal Tournament (1999) ได้รับการอธิบายว่า “เปลี่ยนแอคชั่นการ์ตูนดุร้ายของ Unreal Tournament ให้กลายเป็นเกมแมวและเมาส์ที่บาดใจ” แทรกซึมได้รับการตั้งข้อสังเกตสำหรับระบบเล็งรายละเอียดรวมถึงสะโพก ( “ฮิปปี้”) และไฟขอบเขต / เหล็กในขณะที่ขาดเล็ง , สถานการณ์การเคลื่อนไหวที่แตกต่างกัน (การวิ่งการเดินหมอบและมีแนวโน้มที่พิงรอบ ๆ มุม) และระบบกระดานปรับแต่งที่ช่วยให้ รูปแบบของอาวุธslotxo

อ่านบทความเพิ่มเติม ufa